ゼルダの伝説 夢幻の砂時計

出張中の新幹線とかでちょこちょこまめに遊んでいた(これしかソフトもってないけど)ら、そろそろラストというところまで来た。DSは2Dハードだと思っていたらけっこう3Dの表現もあって、この消費電力でこれだけ3Dが表現できる時代になったんだなあ、としみじみ。前作のゲームキューブ版「風のタクト」の続編で海に沈んだハイラル海原が舞台。さすがに肩の力が抜けているというか、非常にライトな作り。とはいえ、砂時計(時間制限アリ)のダンジョンなど「ムジュラの仮面」と、海の移動「風のタクト」の雰囲気に加え「完全ペンコントロール」のゲームとしてこれだけ成立しているのが凄い。ペンだけでゲームなんかできるのかな、とおもっていたけどけっこうできるもんですな。線を描く、という要素は意外とアクションRPGと相性がいいようでした。謎にも頻繁に使われているし。「紋様を描く」は剣と魔法の世界の定番動作だからなあ(笑)

風のタクト」は海の移動の大変さや、海に沈んだトライフォース探しの大変さ(マップ解除>サルベージの繰り返しを8回)で心が折れそうになったが、それを除けば数あるゼルダシリーズの中でグラフィックの印象度やストーリーの深さ(ハイラルという舞台との決別)など、あたらしいゼルダシリーズの礎になったんだなあ、と夢幻の砂時計を遊んでいて思うところです。

それにしても「海の移動」「サルベージ」「時間制限で成果がリセットされるダンジョン」など、以前の数ある作品で新機軸に取り組みながらも不評に終わった要素を、あえてもう一度練りこんで再挑戦して、さらにペン操作という新要素を盛り込む。ニンテンドーは続編ばっかりなのに続編ばっかり批判ではなく「キャラクターを長く育てる」という評価になるのは、やはりこういう姿勢が知らず知らずと伝わっているんでしょうなあ。